Atentado? Massacre? Vingança?

Os adolescentes assassinos de Suzano foram motivados por quais fatores?

Marisa Lobo - 13/03/2019 18h09

Fachada da Escola Estadual Professor Raul Brasil Foto: Reprodução

Como psicóloga quero chamar a atenção dos leitores do Pleno.News para os detalhes desse massacre que ocorreu na escola de Suzano, no estado de São Paulo.

Prestem atenção nas roupas, nos adereços e artefatos usados pelos jovens assassinos. Percebam como são muito semelhantes aos jogos violentos de vídeos games, séries e filmes que alertamos como tendo influência direta no comportamento, principalmente de jovens, a ponto de os induzirem a atos violentos contra terceiros ou contra si mesmos. Podemos usar como exemplo a repercussão da série 13 Reasons Why e o jogo da Baleia Azul, que reforçam a necessidade de darmos maior importância e atenção aos sinais e discutir sobre o assunto.

É bom lembrar que, quando duas pessoas juntas cometem crimes como este, isso nos mostra que elas são alienadas ou por terrorismo ou por influência de jogos, séries e filmes. Por mais que haja uma motivação de “vingança”, certamente há fatores correlacionados, inclusive com o uso de drogas – nenhum fator isolado, porém correlacionados. A motivação aparente é apenas a ponta do iceberg do caos social e emocional, gerado pela confusão cognitiva que nasce do rompimento da barreira entre ficção e realidade.

Notem que os jovens assassinos foram para este massacre premeditado preparados e equipados até mesmo com arco e flecha (arma medieval) e artefatos explosivos falsos. Onde, como, ou com quem eles se motivaram para isso?

Lembro que hoje, muitos filmes, principalmente séries, têm sido criticados por, comprovadamente, segundo dados estatísticos e científicos, agirem como motivadores de crimes e atos de violência. Os dois jovens agiram sem compaixão, de forma violenta e estavam vestidos de preto e usando máscaras de caveira. O que pode ter desencadeado este ataque à Escola Estadual Raul Brasil, em Suzano, São Paulo?

Segundo a Associação Americana de Psicologia há sim uma relação consistente entre o uso de jogos de videogame violentos e o aumento do comportamento agressivo e de cognição agressiva, além de uma diminuição de comportamentos sociáveis, empatia e sensibilidade a agressões. Isso se aplica também às séries.

Ressalto ainda que nenhuma influência, sozinha, leva alguém a se tornar mais violento, mas sim uma acumulação de fatores de risco. Muitas séries de TV têm incentivado, através de seus enredos, a violência e suicídio.

Temos que discutir sobre isso em todo o mundo. Pais, cuidem do que entra na mente de seus filhos. As autoridades políticas também precisam atentar para isso.

Marisa Lobo possui graduação em Psicologia, é pós-graduada em Filosofia de Direitos Humanos e em Saúde Mental e tem habilitação para Magistério Superior.

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